venerdì 23 aprile 2010

Soluzione completa Splinter cell Double agent


Soluzione completa.

Missione 1: Islanda – Stazione geometrica

Al termine del filmato iniziale tuffatevi dal mezzo, seguite il vostro compagno e salite poi un superficie. Attendete l'arrivo del nemico per ucciderlo, uscite dall'acqua, entrate dentro il caseggiato molto cautamente e lasciate dormire il nemico sulla branda. Avvicinatevi ai cavi di fronte a voi (fig.1), tagliateli, ritornate di fuori ed avvicinatevi al vostro amico vicino alla rete. Aggrappatevi ad essa non appena l'avrete aiutato, salite la scala a sinistra aggrappatevi alla corda sopra la vostra testa ed attendete che il nemico sia vicino a voi. Ora saltate sopra di esso per stordirlo, scendete le scale, usate l'attacco secondario della vostra pistola per disattivare la luce (fig.2) ed esaminate il nemico di pattuglia. Non appena vi avrà superato scendete di sotto scavalcando la ringhiera delle scale, entrate cautamente dentro il container aperto a sinistra, afferrate la guardia posta a nord molto silenziosamente ed interrogatela per scoprire il codice. Usate ancora l'attacco secondario della vostra pistola per disattivare la luce posta sul muro a destra del cancello, attendete che la guardia sia lontana, inserite il codice appena scoperto ed entrate subito dentro evitando velocemente la guardia di vedetta. Proseguite verso nord evitando il faro a sinistra, salite le scale che trovate di fronte a voi, salite in cima alla costruzione e proseguite attraverso la tubatura sopra la vostra testa. Avanzate lungo la via, entrate dentro il condotto che trovate, proseguite verso sinistra e salite in cima alla passerella. Usate ora il visore notturno e scendete le scale a destra, interagite con il comando della gru che trovate, ritornate di sopra ed interagite con la luce che vedete usando la vostra pistola (fig.3). Salite sulla tubatura sul muro, proseguite lungo la via, scendete di sotto usando la vostra fune ed attendete l'arrivo di un operaio. Storditelo, interagite con il missile e, per bypassare il sistema di controllo dovrete semplicemente attendere che i numeri presenti sul pad siano fermi (fig.4). Non appena avrete scoperto la sequenza salite sulla scala a destra, aggrappatevi alla corda e raggiungete la cima per terminare la missione.

Missione 2: Kansas - Penitenziario Federale di Ellsworth

Non appena avrete preso il controllo di Sam esaminate il poster sul muro, interagite con esso ed entrate dentro il passaggio. Salite sula tubatura sul muro, entrate dentro il condotto, avanzate verso sinistra ed interagite con il nuovo condotto segnato da una luce rossa. Proseguite, entrate dentro la nuova botola, raggiungete l'ufficio ed esaminate la guardia. Afferratela non appena vi darà le spalle, interrogatela per scoprire il codice della porta, storditela ed esaminate lo stanzino a destra. Inserite il codice e prendete le tre bombe fumogene, avvicinatevi cautamente alla porta, attendete che la guardia se ne vada (fig.5) e scassinate la serratura. Proseguite, scendete di sotto, interagite con il nuovo pad, appoggiate poi le spalle contro il muro a destra della porta, attirate verso di voi la guardia con un fischio ed afferratela. Storditela, interagite con il computer del metal detector per bypassare il meccanismo, aprite poi la porta poco più avanti e salvate la posizione. Ora dovrete fare attenzione, proseguite verso destra evitando i vari detenuti e poliziotti, scavalcate poi il carrello per il cibo, avanzate cautamente senza farvi individuare ed entrate dentro la porta presente di fronte alle scale metalliche. Avvicinatevi ai gradini che vedete (fig.6), attendete che la guardia vi superi, salite di sopra e proseguite vicino al muro a sinistra sfruttando così le ombre. Scassinate la nuova serratura, salite di sopra silenziosamente, esaminate la guardia posta al primo piano e, non appena scenderà di sotto, scappate da essa. Non appena ritornerà di sopra seguitela, prendete dalla parete di fronte alla scrivania il fucile ed i proiettili, nascondetevi immediatamente dentro il tavolo ed attendete che scenda nuovamente di sotto. Uscite dal nascondiglio, salite nel piano successivo, interagite con il computer, bypassatelo per aprire le porte delle celle e salite di sopra. Prima di entrare nel terzo piano salvate la posizione, avvicinatevi all'ascensore cautamente, inserite il codice per aprirlo e salite di sopra. Evitate le guardie passandogli silenziosamente a sinistra dell'ascensore, entrate dentro la fessura (fig.7), salite di sopra usando il tubo e camminate sopra la piccola passerella di metallo. Raggiungete velocemente il vostro amico e stordite la guardia, scendete di sotto molto velocemente (fig.8), camminate attraverso il piccolo sentiero a nord ed aprite la porta. Salite sulla scala a destra ed assistete al filmato per terminare la sezione.

Missione 3: NY – QG JBA – Parte 1

Come prima cosa seguite il vostro amico lungo il giro turistico, seguite poi il vostro superiore ed entrate dentro il centro d'addestramento. Per completare tutti gli obiettivi, compresi quelli secondari, avrete circa 25 minuti per completare i vari obiettivi. Entrate dentro il percorso, inginocchiatevi per passare il primo sensore ed oltrepassate la seconda serie di fotocellule non appena si saranno disattivate. Scassinate la porta poco più avanti, attraversate le fotocellule una per una non appena si disattivano e salite la scala sul muro a destra. Appoggiatevi al muro per camminare sulla fessura, usate poi la corda sull'appiglio nero, scendete di sotto ed entrate dentro il passaggio. Appoggiate le spalle al muro per avanzare attraverso i due muri a destra, salite in cima usando la corda, usate poi l'appiglio e salvate la posizione. Evitando i vari sensore calatevi di sotto (fig.9), camminate, inginocchiatevi ed entrate dentro il primo condotto non appena avrete via libera dal sensore. Salite sul condotto sopra di voi evitando il secondo sensore, proseguite, evitate il sensore sopra le casse metalliche scendendo attraverso le aperture e raggiungete la cassaforte. Per scassinare questo oggetto dovrete semplicemente girare lo stick analogico fino a quando tutte e tre i cilindri non saranno in movimento, posizionate poi il primo cilindro sul perno (fig.10), attendete che sia di colore verde ed girate ora lo stick analogico in base alla direzione della freccia in basso a destra. Non appena l'avrete aperta uscite dalla porta alle vostre spalle, salite le scale, aprite la botola e raggiungete l'infermeria posta in fondo al corridoio a destra. Parlate con la ragazza, attendete che entri dentro la sala, salvate la posizione e spegnete la luce. Avvicinatevi molto lentamente alla porta, scassinate la serratura, inginocchiatevi ed entrate dentro senza fare il minimo rumore. Ora esaminate il computer e bypassatelo per trovare un informazione molto preziosa, esaminate lo schedario della scrivania per completare un obiettivo, uscite fuori molto silenziosamente ed esaminate la scaletta a destra. Salite di sopra, attendete che i due operai si mettano al lavoro, camminate molto lentamente ed entrate dentro il condotto a destra. Salite di sopra, salvate la posizione, e proseguite silenziosamente verso destra. Usando le casse come riparo dalla seconda guardia, attendete che prosegua verso est, entrate dentro il cancello di fronte a voi a sinistra, interagite con il comando elettrico dell'antenna e piazzate la cimice. Ora attendete che la guardia di pattuglia si allontani dall'ingresso dell'antenna, aprite la botola che trovate a terra vicino al lucernario, scendete di sotto e raggiungete l'infermeria. Scendete le scale che trovate, camminate attraverso il corridoio di fronte a voi, esaminate ora il nemico a sinistra ed attendete che si allontani. Raggiungete il cancello e spegnete la luce interagendo con l'interruttore a sinistra. Inserite ora il codice dentro il pad preso nel computer dell'infermeria ed entrate dentro la porta. Salite sulla cassa vicino al muro, aggrappatevi alla tubatura sopra di voi, proseguite lungo la via ed attendete che un nemico esca dalla porta. Non appena avrete via libera scendete di sotto, aprite la porta, spegnete la luce usando l'interruttore a destra e salite i pochi gradini a nord. Appoggiate le spalle al muro a sinistra, attendete che il nemico vi superi, proseguite molto cautamente ed esaminate lo schedario presente nella scrivania poco più avanti (fig.11), raggiungete il serve a destra ed interagite con esso. Uscite fuori cautamente, aprite la porta facendo attenzione alla telecamera sopra la vostra testa, raggiungete la scrivania di fronte a voi non appena avrete via libera e passate attraverso la fessura nel muro. Aggrappatevi alla muretto che trovate, aprite la porta, raggiungete l'area di addestramento ed aprite la porta a sinistra per entrare dentro il poligono. Ora avrete circa 12 minuti prima dello scadere del tempo, quindi vi consigliamo di effettuare questa prova con calma. Come prima cosa prendete in mano il fucile e, seguendo i consigli del gioco, sparate ai bersagli. Per terminare questa prova dovrete effettuare un punteggio superiore di 75 e, per farlo, vi consigliamo di effettuare quasi tutti centri. Alla fine della prova entrate dentro la botola di uscita del percorso di addestramento e ritornate di sopra per trovare il vostro capo. Seguitelo lungo la via, entrate dentro la sala e, scegliete se eliminare il civile. Vi consigliamo di evitare di ucciderlo, anche se in questo modo la vostra reputazione all'interno della JBA si abbasserà la potrete riguadagnare dentro la missione successiva.

Missione 4: Mare di Okhotsk – Parte 1

Non appena vi sarete tuffati aprite il paracadute appena potrete, assistete al nuovo filmato e muovete lo stick analogico in modo tale da far comparire un icona in basso nello schermo. Interagite con essa, assistete alla scena di transizione e camminate immediatamente verso il riparo di fronte a voi a destra. Correte ora verso il muro a sinistra evitando le due vedette, avvicinatevi alla barriera di ghiaccio, usate la vostra telecamera per esaminare i due nemici ed attendete che siano lontani. Prendete l'equipaggiamento a terra vicino al dirupo, calatevi in acqua, avanzate verso sinistra, esaminate la lastra di ghiaccio ed attendete che una guardia sia sopra ad essa. Eliminatela, salite in superficie, raggiungete la parete del capannone ed attirate la guardia con un fischio (fig.12). Afferratela, storditela, esaminate il computer che trovate e proseguite verso il lato destro del capannone molto silenziosamente. Esaminate la guardia vicina al fuoco ed attendete che si allontani, esaminate il pad luminoso lì vicino, bypassate il circuito e fate detonare gli esplosivi. Ora esaminate la posizione delle due guardie, evitatele sfruttando le casse come riparo e raggiungete il passaggio sul ghiaccio a nord ovest. Come prima cosa esaminate il fascio di luce proveniente dalla lastra di ghiaccio a destra, frantumatela ed esaminate i vari nemici che trovate. Non appena saranno di spalle uscite dall'acqua, proseguite verso nord e tuffatevi nuovamente. Immergetevi per passare sotto la barca, proseguite verso la petroliera e salite sulla pedana. Usate la corda per raggiungere il mezzo, attendete che un nemico si posizioni vicino a voi e storditelo non appena sarà di spalle. Nascondete il corpo, proseguite cautamente verso sinistra per trovare altre due guardie, attendete che si dividano e colpite quella a sinistra. Ora pensate al suo compagno a est e stendetelo non appena controllerà il pannello elettrico, salite poi le scale e camminate per trovare una sentinella appoggiata alla ringhiera. Salvate la posizione, esaminate ora le due guardie di pattuglia a sud est, usate il trasmettitore ad ultrasuoni per farli posizionare di spalle e storditeli. Usate ora un proiettile elettrico contro la sentinella sulla scale a destra, salite in cima, nascondete il corpo ed appoggiate le spalle contro l'angolo a sinistra. Attirate verso di voi la nuova guardia, afferratela, nascondete il corpo e salite in cima alle scale. Al termine del dialogo salite la scala a sinistra, esaminate l'antenna a destra, raggiungete la cima e scassinate il pannello. Bypassate il computer per chiamare il vostro capo, disattivate poi l'energia delle antenne e scendete di sotto. Esaminate la mappa e stordite la guardia a sinistra, esaminate ora la scala poco più avanti (fig.13), salite di sopra, aprite la botola e calatevi usando la corda, inserite il gas stordente dentro una ventola, ritornate di sopra usando nuovamente la corda e scendete di sotto. Usate la scala a sinistra, aprite la porta, attraversate il locale e varcate la nuova soglia. Usate la tubatura per scendere di sotto, raggiungete il ponte, esaminate la guardia di pattuglia e stendetela non appena sarà di spalle. Ora proseguite verso nord, salite le scale, attaccate la nuova guardia, avanzate e raggiungete la botola a terra (fig.14). Entrate dentro, proseguite verso gli ultimi gradini a sinistra, interagite con la console di comando per spegnere le luci e posizionatevi dietro le scale affianco a voi. Non appena un guardia salirà colpitela alle spalle, scendete di sotto, avanzate ed esaminate l'ultimo nemico parlare con un compagno. Seguitelo e storditelo, posizionatevi sotto le scale a nord, attendete che il nemico scenda, salite velocemente non appena sarà di spalle ed aprite la porta poco più avanti. Ora dovrete fare estremamente attenzione, se il capitano vi vedrà farà esplodere la nave facendovi perdere la missione. Come prima cosa correte verso la passerella e tuffatevi di sotto, esaminate ora la posizione del capitano e, non appena sarà a nord vicino ad una scaletta (fig.15), salite di sopra e colpitelo. Ora salite la scala ed avrete terminato la missione.

Missione 5: Shanghai - Hotel

Al termine del filmato prendete il controllo del mezzo e stabilizzatelo, esaminate poi la porta metallica a sinistra ed attendete che i nemici si siano allontanati. Scassinatela, proseguite verso destra cautamente, avanzate verso il muro a ovest ed esaminate la guardia di fronte alle scale. Salite di sopra non appena il nemico si sarà allontanato, esaminate la scatola dei comandi rossa, interagite con essa, bypassate il sistema ed accendete la gru senza luci. Salite sulla scaletta, aggrappatevi usando il rampino alla fine della gru, scendete di sotto ed avvicinatevi alla finestra di fronte a voi per aggrapparvi. Proseguite a sinistra e, non appena avrete raggiunto l'antenna aggrappatevi alla cornice per passare, raggiungete l'insegna al neon proseguite poi verso destra ed interagite con la nuova antenna. Scendete di sotto sino a trovare una finestra illuminata, usate il microfono portatile e registrate il dialogo per intero. Salite nuovamente di sopra non appena avrete terminato l'obiettivo, scendete velocemente di sotto, avanzate verso sinistra e raggiungete le grate. Afferrate il cornicione, proseguite a sinistra, attendete l'arrivo di un nemico per gettarlo di sotto ed entrate dentro l'hotel. Aprite la botola a sinistra, camminate cautamente senza far insospettire nessuno, uscite di fuori non appena avrete via libera e raggiungete la porta a sinistra. Usando le finestrelle esaminate i due nemici, appoggiate le spalle al muro ed attendete che un nemico vi oltrepassi, impugnate ora l'emettitore di ultrasuoni ed inviate un segnale vicino alla porta (fig.16) per ingannare la guardia. Aprite velocemente l'ascensore e chiudete le porte prima che vi scoprano, salite di sopra ed inserite il cavo ottico nella porte per esaminare il nemico. Non appena sarà entrate dentro la stanza adiacente aprite la porta, afferratelo, interrogatelo e storditelo. Interagite con il computer e bypassate il sistema, disattivate le telecamere, aprite poi le doppie porte affianco a voi e nascondetevi dietro le pareti di stoffa vicino al muro a sinistra. Attendete l'arrivo di una guardia ed esaminatelo, non appena uscirà dalla camera a sinistra avvicinatevi, esaminate l'area per trovare via libera ed entrate dentro il piccolo corridoio a sinistra. Scassinate la serratura della cassaforte, prendete le munizioni e il campione del mercurio rosso, entrate dentro lo stanzino a vicino a voi ed entrate dentro il condotto sul tetto. Proseguite lungo la via, assistete al dialogo, salite la scala che vedete, saltate sopra l'ascensore a sinistra (fig.17) e raggiungete la passerella. Avanzate verso destra, utilizzate il nuovo ascensore per scendere, proseguite in ginocchio verso nord e, evitando la guardia, raggiungete la camera 2406. Utilizzate il cavo ottico sulla porta ed entrate dentro non appena la guardia proseguirà verso destra, colpitelo alle spalle e nascondete il corpo. Ora stordite la guardia di fronte alla cassaforte, scassinatela, prendete i fogli ed uscite dalla sala non appena avrete via libera. Proseguite verso sinistra molto velocemente, appoggiate le spalle al muro, attendete che i due nemici si allontanino e colpite alle spalle la guardia. Ora avvicinatevi al vostro obiettivo, eliminatelo velocemente, ritornate dentro la stanza e raggiungete la finestra a destra. Aggrappatevi ora al cavo ed avrete terminato la sezione.

Missione 6: NY – QG JBA – Parte 2

Come prima cosa salite sopra il cassonetto, scavalcate il muro, usate poi il vostro emettitore di suoni ed usatelo contro l'angolo di fronte a voi in modo tale che le due guardie vi diano le spalle. Entrate dentro il garage, seguite la vostra amica, usate il microfono per registrare la sua voce non appena sarà di spalle ed attendete che entri dentro la sala. Esaminate il macchinario ed interagite con esso per caricare le mine. Per farlo dovrete semplicemente premere inserire la carica esplosiva all'interno del corpo posizionando sempre il sensore al centro del cerchio. Non appena avrete terminato l'obiettivo ritornate indietro e pedinate dentro il bagno il vostro capo (fig.18) e registrate la voce. Raggiungete il percorso d'addestramento e il poligono, non vi preoccupate, non sono molto difficili da portare a termine ed inoltre rispetto alla missione precedente sono rimasti invariati, eseguiteli per aumentare la fiducia della JBA ed esaminate la mappa. Ora entrate in infermeria, prendete il cadavere, raggiungete la fornace (fig.19), ritornate poi dentro il salone dove avete armato le mine e salvate la posizione. Interagite con il pad vicino a voi, salite di sopra, aggrappatevi alla turbatura, gambe comprese per oltrepassare la telecamera e bypassate la porta. Proseguite cautamente a destra ed esaminate lo schedario vicino al computer, ritornate di fuori, oltrepassate nuovamente la telecamera ed entrate dentro la porta di fronte a voi. Esaminate la prima guardia a destra dietro la cassa, sfruttate le zone d'ombra per avvicinarvi ad essa ed esaminate il suo compagno poco più avanti. Non appena si muoverà raggiungete cautamente il corridoio a nord est, scassinate la porta, esaminate il nuovo schedario, salvate la pozione ed uscite fuori. Non appena avrete via libera interagite con la porta che vedete di fronte a voi, esaminate il nemico addormentato e tirate fuori il microfono per registrare l'ultima voce. Esaminate ora i due schedari vicino al letto, uscite fuori, aprite la porta a vetri posta dentro il corridoio a destra facendo estremamente attenzione e scassinate il pad. Esaminate lo schedario (fig.20) a sinistra, entrate poi dentro la porta a destra per trovare l'ultimo fascicolo dentro il mobile, ritornate dentro l'ufficio ed avvicinatevi al computer. Aprite la finestra velocemente, raggiungete il balcone, usate il microfono per registrare le ultime due voci e scassinate infine la cassaforte non appena il vostro compagno sarà seduto. Ritornate nel bancone, usate la tubatura a sinistra, scendete di sotto, raggiungete la finestra ed assistete al filmato.

Missione 7: Cuzumel- Nave da crociera

Come prima cosa prendete le munizioni vicino alla televisione, uscite fuori, aggrappatevi al balcone e proseguite verso la tubatura a destra. Salite di sopra, raggiungete cautamente il primo ingresso a destra, assistete al dialogo ed entrate dentro la nave non appena le due guardie si saranno spostate. Non appena sentirete la voce della vostra amica nascondetevi dietro il bancone viola che vedete, attendete che azioni le slot machine ed esaminate le guardie. Appena si sposteranno verso est avanzate verso la zona d'ombra a nord, avvicinatevi alla macchina a destra (fig.21), afferrate il nemico di spalle di fronte alla slot machine ed interrogatelo. Entrate dentro la sala aperta a nord, interagite con il pannello a destra e spegnete le luci. Gettate una granata fumogena dentro il condotto di aerazione a sinistra, scassinate infine la cassaforte per ottenere delle granate e nascondetevi dentro l'armadietto prima dell'arrivo dei nemici. Non appena avrete via libera uscite dallo stanzino ed usate l'attacco secondario della vostra pistola contro l'insegna a sinistra (fig.22), entrate dentro la porta e salite cautamente le scale evitando l'operaio. Aprite la vetrata nascondetevi immediatamente in una zona d'ombra, attendete che le guardie si allontanino dall'acquario e proseguite verso destra. Entrate dentro il bancone del bar, proseguite, esaminate il nuovo nemico e raggiungete il corridoio a destra usando il vostro emettitore di suoni per distrarre i nemici. Assistete al dialogo tra le due guardie a nord, posizionatevi, poi, vicino al muro a destra per evitare le due vedette (fig.23), raggiungete l'ascensore oltre le due porte ed entrate dentro. Salite dentro la botola sopra la vostra testa, attendete che il nemico se ne vada, uscite dall'ascensore ed usate i ripari a sinistra per evitare le guardie. Non appena la fontana sarà attiva attendete che le guardie si siano allontanate per immergervi, proseguite verso la strada obbligata ed ritornate di sopra avvicinandovi al bordo a nord ovest per evitare i nemici. Raggiungete la tubatura dietro il tabellone (fig.24), salite in cima, aggrappatevi al balcone ed attendete che la guardia si allontani. Entrate dentro la porta a destra, spegnete la luce usando l'interruttore e proseguite verso nord. Appoggiate le spalle al muro affianco alla porta, così facendo passerete inosservati verso le due guardie, entrate dentro la sala, salite sopra l'appiglio a nord e togliete la grata. Entrate dentro, esaminate il nemico poco più avanti, uscite fuori dal nascondiglio non appena vi darà le spalle ed attendete che esca dalla sala. Bypassate il pad di fronte a voi, scendete la scala, salvate se volete la posizione e nascondetevi dietro al macchinario vicino al muro. Non appena i due marinai saranno saliti di sopra esaminate il terzo nemico, allontanatelo usando il vostro emettitore di ultrasuoni ed aprite la porta di fronte a voi. Utilizzate il cavo, scendete di sotto raggiungete il retro della cabina centrale e, non appena la guardia armata proseguirà verso ovest, raggiungete la porta ed apritela. Piazzate la bomba, bypassate il sistema per ottenere la frequenza, uscite fuori evitando la guardia ed interagite con il pannello a destra. Ora tuffatevi di sotto ed avrete terminato la sezione.

Missione 8: NY – QG JBA – Parte 3

Non appena il vostro superiore vi avrà lasciato da soli usate il lettore delle impronte digitali ed esaminate la scrivania per trovare delle impronte (fig.25), uscite fuori, esaminate il pad sul muro e scansionatelo per trovare altre impronte. Raggiungete ora la sala computer, sbloccate il pad, salite sopra il tubo molto silenziosamente e raggiungete la porta. Scannerizzate lo schedario affianco al computer, raggiungete l'infermeria, entrate dentro non appena avrete via libera, esaminate il microscopio per trovare altre impronte e raggiungete infine la cucina per trovare le ultime impronte sul fornetto. Ora raggiungete la sala nell'assemblaggio delle mine, usate il vostro pad per aprire la porta, salite in cima, aggrappatevi al tubo sopra di voi ed aprite la porta poco più avanti. Passate attraverso le fessure dei mobili, interagite con il computer per trovare il codice della bomba, leggete le altre e-mail e ritornate di fuori. Oltrepassate nuovamente la telecamera usando la tubatura, aprite la porta che trovate, salvate la posizione e, usando le ombre come riparo, proseguite verso il divano a nord. Entrate dentro il corridoio a destra, interagite con il pad sul muro (fig.26), assistete al dialogo e scassinate la porta di fronte a voi. Esaminate lo schedario a sinistra, nascondetevi dentro l'armadio, aspettate che il vostro nemico interagisca con il sacco ed uscite fuori. Ora proseguite lungo il corridoio, entrate dentro la sala aperta a destra cautamente, oltrepassate i nemici, uscite dalla porta successiva per evitare la telecamera e bypassate il tastierino numerico alla fine del corridoio per entrare dentro la nuova sala. Fate molta attenzione, non appena i due nemici saranno di spalle, interagite con il computer a ovest (fig.27) entrate dentro l'ufficio a nord della stanza ed avvicinatevi alla libreria a destra da voi. Passate dietro ad essa, interagite con il nuovo schedario, usate il computer dietro di voi ed uscite fuori. Proseguite lungo il corridoio, appoggiate le spalle contro al muro per far passare una guardia, raggiungete poi la zona dove il vostro superiore vi ha incaricato di decifrare la e-mail e fatelo. Ora attendete l'arrivo del vostro superiore, assistete al filmato e prendete la vostra decisione riguardo allo scoppio della bomba. Potrete farla esplodere, oppure disattivare solamente la carica oppure far ricadere la la colpa sulla ragazza. A voi la scelta.

Missione 9: Kinshasa

Non appena sarete scesi dal camion raggiungete la cassa a nord est molto cautamente (fig.28), attendete che le due guardie si siano allontanate ed usate il vostro emettitore di ultrasuoni per farle girare di spalle. Salite sopra il gradino, usate l'ascensore, esaminate le due guardie poco più avanti e, non appena saranno uscite dalla cucina seguitele. Ora salite sopra il mobile a sinistra da voi, proseguite verso destra sfruttando le assi come riparo, entrate dentro la fessura sul muro (fig.29) e salite in cima alla scala. Aggrappatevi al cornicione a destra, salite di sopra, riparatevi dietro al cassettone ed attendete di avere via libera nel corridoio. Aprite la prima porta a sinistra, nascondetevi dentro l'armadio, uscite fuori non appena il nemico esaminerà la scrivania ed entrate dentro il bagno. Salite sulla vasca, attendete che la seconda guardia entri dentro la stanza ed interagisca con il bagno, uscite rapidamente fuori e raggiungete il balcone. Salite sopra il cornicione a sinistra, aggrappatevi all'insegna e salite sul tetto. Salite la nuova scaletta a destra, esaminate la guardia a nord, attendete di avere via libera per salire la scala ed interagite con il pannello sul muro. Attivate la botola e spegnete i sensori delle bombe, scendete di sotto e proseguite passando attraverso le tubature. Aggrappatevi al tubo sul muro e calatevi di sotto non appena avrete raggiunto la sala riunioni, bypassate la botola a terra ed aggrappatevi al tubo. Oltrepassate i sensori verdi non appena si disattiveranno, scendete di sotto, aggrappatevi alla parete a sinistra per raggiungere la pedana di fronte a voi (fig.30) e salite sul nuovo tubo. Evitando i sensori raggiungete l'appiglio poco più avanti, piazzate la cimice, risalite di sopra ed assistete al dialogo. Raggiungete una pedana laterale e scendete di sotto, usate il rampino sul passaggio presente nella parete distrutta e calatevi. Entrate dentro la porta a sinistra, entrate nel condotto, scendete di sotto e raggiungete il vostro capo. Ora salite in cima alla rampa, avvicinatevi alla rete a destra, tagliatela ed entrate dentro. Proseguite verso il muro a sinistra, attendete che la guardia di pattuglia si allontani, seguitela e nascondetevi dietro alla macchina distrutta. Ora raggiungete il tubo poco più avanti, salite di sopra, esaminate i nemici posti oltre il muro (fig.31) ed usate un proiettile elettrico contro la guardia in piedi. Non appena il suo compagno si avvicinerà al corpo colpite anch'esso, esaminate il nemico nella sala adiacente e scendete dentro la fessura nel pavimento evitandolo. Proseguite verso destra, seguite la donna dentro la casa, uscite dalla finestra e proseguite verso est fino a trovare una scaletta. Salite di sopra ed avanzate tranquillamente, ascoltate poi la comunicazione ed aggrappatevi al cavo a destra (fig.32). Proseguite cautamente, entrate dentro la sala in cima alle scale per trovare munizioni sopra la scrivania, ritornate in strada, avvicinatevi al camion non appena avrete via libera e strisciate sotto il mezzo. Non appena avrete raggiunto la nuova area uscite velocemente dal camion e proseguite verso il retro della tenda a nord, usate il coltello per costruire una nuova fessura, entrate al suo interno, attendete di avere via libera ed interagite con il computer per scaricare i piani. Uscite fuori, entrate dentro la tenda affianco a voi, raggiungete cautamente la rete ed aprite la porta a destra. Salite in cima alla torre, prendete in mano il fucile dietro di voi, assistete al dialogo e, non appena avrete l'ordine di attaccare il vostro obiettivo decidete non ucciderlo. Alla fine del filmato usate la corda affianco a voi per scendere di sotto, calatevi dentro la fessura a terra, entrate dentro l'autobus ed oltrepassate la fessura. Nascondetevi dietro al riparo, raggiungete l'apertura a destra ed avanzate lungo la strada obbligata. Non appena vedrete un elicottero distrutto entrate dentro, prendete le armi a terra, nascondetevi dietro le casse e raggiungete l'edifico poco più avanti non appena l'ostaggio scapperà. Ora nascondetevi dietro il telo a sinistra, interagite con la vetrata, proseguite lungo la via ed esaminate il vostro amico (fig.33). Non appena avrete via libera colpite alle spalle la sentinella, liberate l'ostaggio, proseguite insieme a lui verso la fessura sul muro a nord ed avvicinatevi al punto d'estrazione. Aiutate il vostro amico ad uscire dall'area ed avrete terminato la missione.

Missione 9: NY – QG JBA – Parte 4

Seguite il vostro superiore fino alla sala dell'interrogatorio, assistete al filmato, sparate al vostro compagno terrorista e scannerizzate il suo occhio. Ora uscite dalla sala, proseguite verso la sala computer molto cautamente, entrate dentro evitando le telecamere, spegnete la luce ed attendete l'arrivo del nemico. Colpitelo alle spalle senza ucciderlo, scannerizzate la retina, uscite fuori e raggiungete la porta vicino al macchinario per armare le mine. Apritela, salite di sopra, aprite la prima porta a destra e, evitando i nemici usando il vostro emettitore di suoni, entrate dentro il primo corridoio a destra. Aprite la porta usando il comando vocale, parlate con la ragazza, entrate dentro la porta aperta ed interagite con l'ascensore. Non appena sarete giunti a destinazione proseguite attraverso le zone d'ombra a sinistra, interagite poi con la leva (fig.34) attendete che la guardia vi dia le spalle e scendete dalla ringhiera a destra. Avanzate cautamente ed inserite il codice dentro il tastierino poco più avanti, spegnete immediatamente la luce della sala ed esaminate il computer. Nel caso in cui verrete notati dalle sentinelle vi suggeriamo di nascondervi sotto il tavolo, così facendo passerete inosservati ed esaminate poi il muro per trovare uno schedario da esaminare. Proseguite verso la sala a sinistra, calatevi di sotto, entrate poi dentro il passaggio sopra la scatola (fig.35) ed esaminate il nemico di pattuglia. Non appena osserverà la rete a sinistra scendete di sotto ed avanzate molto cautamente, aprite la porta, afferrate la guardia e nascondete il corpo. Salvate la posizione ed aprite la porta a destra, interrogate il vostro compagno, storditelo e proseguite lungo la strada obbligata. Alla fine del filmato aprite la porta sotto le scale ed attendete l'arrivo di una guardia, appoggiate le spalle al muro, afferratela, storditela e proseguite. Usate il codice letto in precedenza sul tastierino, proseguite verso sud ed attendete che una guardia vi raggiunga. Proseguite verso al fessura a sinistra (fig.36), raggiungete poi le spalle del nemico vicino alla scala, usate il vostro emettitore di ultrasuoni per distrarre le guardie e salite di sopra. Ora salvate la posizione, scendete la ringhiera che trovate, colpite alle spalle il nemico e nascondete il corpo. Usate il vostro fucile per eliminare i tre nemici che trovate, avvicinatevi poi al vostro capo, interrogatelo e scannerizzate la sua retina. Interagite con il pannello di controllo della bomba, bypassate il sistema e dovrete fare molta attenzione nel disinnescarla. Il vostro scopo è quello di prendere la capsula di mercurio rosso presente dentro la bomba senza sfiorare le pareti. Vi consigliamo di essere molto precisi, cercate inoltre di estrarre la capsula delicatamente ed inoltre trattenete il respiro per esser più precisi. Complimenti, avete portato a termine il gioco, Splinter Cell Double Agent, gustatevi una delle scene finali del gioco.

Risultati
Completate ognuno dei seguenti risultati un determinato punteggio.

Agent del mese (20) - Completate i profili di tutti i maggiori membri della JBA.
BLACKWING Expert (20) - Ottenete almeno 10 vittorie come spia e 10 nel UPSILON FORCE e giocate 25 sessioni in questa mappa.
BOSS HOUSE Expert (20) - Ottenete almeno 10 vittorie come spia e 10 nel UPSILON FORCE e giocate 25 sessioni in questa mappa.
Trofeo di bronzo (15) - Completate tutti i challenge ottenendo almeno la medaglia di bronzo.
COMMANDER (45) - Ottenete per il totale delle caratteristiche media un risultato superiore al 95%.
DAWN WAVES Expert (20) - Ottenete almeno 10 vittorie come spia e 10 nel UPSILON FORCE e giocate 25 sessioni in questa mappa.
Ellsworth Assignmentcompletato (30) - Nella modalità solista, completate il compito Ellsworth Penitentiary.
FIELD AGENT (20) - Ottenete per il totale delle caratteristiche media un risultato superiore al 20%.
Ottenere Technical (20) - Nella modalità solista, mettete fuori combattimenti 5 nemici usando armi non letali.
Trofeo Oro (50) - Completate tutti i challenge ottenendo almeno la medaglia d'oro.
Eroe (20) - Nella modalità solista, completate il gioco con il finale migliore.
Iceland Assignment completato (30) - Nella modalità solista, completate il compito Iceland.
MOTORWAY 90 Expert (20) - Ottenete almeno 10 vittorie come spia e 10 nel UPSILON FORCE e giocate 25 sessioni in questa mappa.
OFFICER (30) - Ottenete per il totale delle caratteristiche media un risultato superiore al 75%.
OPERATIVE (15) - Ottenete per il totale delle caratteristiche media un risultato superiore al 5%.
Professional Ninja (40) - Completate solo modalità con la difficoltà hard.
RECRUIT (10) - Ottenete per il totale delle caratteristiche media un risultato superiore al 1%.
RED DIAMOND Expert (20) - Ottenete almeno 10 vittorie come spia e 10 nel UPSILON FORCE e giocate 25 sessioni in questa mappa.
argento trofeo (30) - Completate tutti i challenge ottenendo almeno the argento medaglia.
SLAUGHTER HOUSE Expert (20) - Ottenete almeno 10 vittorie come spia e 10 nel UPSILON FORCE e giocate 25 sessioni in questa mappa.
speciale AGENT (25) - Ottenete per il totale delle caratteristiche media un risultato superiore al 45%.
Teacher's Pet (40) - Nella modalità solista, completate con successo tutti i percorsi di allenamento.
TERMINUS Expert (20) - Ottenete almeno 10 vittorie come spia e 10 nel UPSILON FORCE e giocate 25 sessioni in questa mappa.
The Collector (20) - Nella modalità solista, collezionate tutti i gadget e i miglioramenti.
The human Light Switch (20) - Nella modalità solista, usate la vostra pistola EMP pistola per distruggere 20 sorgenti luminose.
The invisibile Man (20) - Nella modalità solista, completate una missione senza essere scoperti.
Allenamento completato (10) - Nella modalità solista, completate con successo un percorso di allenamento.
USS WISDOM Expert (20) - Ottenete almeno 10 vittorie come spia e 10 nel UPSILON FORCE e giocate 25 sessioni in questa mappa.

Skin per il vostro personaggio
Dovete giocare in multiplayer per ottenere queste skin.
Spy - seconda skin - Ottenete il livello RECUIT (con una media generale più alta di 1%)
Spy - terza skin - Ottenete il livello speciale AGENT (con una media generale più alto di 45%)
Uspilon Forces - seconda skin - Ottenete il livello FIELD AGENT (con una media generale più alto di 20%)
Uspilon Forces - terza skin - Ottenete il livello COMMANDER (con una media generale più alto di 95%)

Sbloccate i tre differenti finali
Nell'ultima missione, quando la bomba è disarmata, sono disponibili differenti finali. Per sbloccare ogni finale seguite le seguenti indicazioni.
Nota: gli obiettivi indicati sono Crouse nave, Hisham, e Lambert.

Finale A: Buono - Fiducia NSA sopra il 33%, e salvate almeno due dei tre target.
Finale B: Normale Fiducia NSA sotto il 33%, ma salvate i tre target o distruggete due dei tre targets, e la Fiducia NSA è sopra il 33%.
Finale C: Cattivo - Distruggete/eliminate tutti i tre target o distruggete/eliminate due dei target, e la Fiducia NSA è sotto il 33%.

Gothic II - La notte dei Corvi

Soluzione completa di Gothic 2 - La notte dei corvi




Introduzione


- Gothic II è un gioco vasto e pieno di cose da fare. In questa soluzione esamineremo solo la trama principale senza dilungarci sulla miriade di sotto quest disponibili.
- Quando diciamo di “parlare con qualcuno” intendiamo che dovete esaurire tutte le frasi disponibili tranne per quelli che rimangono fisse (alcune frasi di circostanza, alcune frasi dei mercanti ecc). Il motivo è molto semplice: alcune frasi permettono di accedere a delle quest altrimenti non accessibili, oltre che a delle info magari non essenziali ma molto utili.
- Se non riuscite ad andare avanti nella storia principale perché troppo deboli per superare alcuni punti, svolgete qualche quest secondaria, raccogliete equipaggiamento migliore e, insomma, potenziatevi in vario modo. Uno scoglio troppo arduo può diventare una passeggiata di salute con la potenza giusta. - Ovviamente la soluzione non copre l’espansione di prossima pubblicazione: The Night of Raven

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Capitolo 1


Entrate a Khorinis. Parlate con Xardas. Lasciate la stanza e andate nella successiva. Guardate vicino al camino per una pietra sporgente. Usatela per aprire la grata e prendere i vari oggetti presenti. La torre di Xardas è un luogo in cui riposarsi e recuperare forze finché non siete pronti per andare in città. Lasciate la torre rubando tutto quello che ci trovate dentro. Equipaggiate un’arma e andate verso lo stagno. Raccogliete tutti i funghi sulla strada e spogliate i vari cadaveri. Girate intorno il lato dello stagno e prendete l’equipaggiamento che trovate. Tornate verso il sentiero e andate sul ponte sul lago. C’è una caverna con molti goblin dentro. Continuate per arrivare in una valle. Uccidete il lupi e parlate con Lester inviandolo a parlare con Xardas. Otterrete presto un anello magico. Continuate per il sentiero di montagna. Combattete nel campo dei goblin. Avanzate ancora evitando di esplorare la zona visto che è piena solo di nulla e di Warg che non siete ancora in grado di affrontare. Incontrerete un bandito. In base a come rispondete otterrete reazioni differenti. Se gli dite che venite da Xardas verrete attaccati immediatamente. Se gli dite che venite dalle montagne e lo seguite nella caverna verrete attaccati da lui e da altri due banditi. Lo scontro è piuttosto duro, ma combattendo contro un bandito per volta dovreste farcela tranquillamente. Se gli dite che venite dalle montagne, che siete sospettoso e, infine, che venite dalla valle delle miniere, vi mostrerà rispetto e vi dirà dei banditi che vogliono uccidervi. Otterrete informazioni su chi ve li ha inviati contro pagando 10 pezzi d’oro. Continuate per la vostra strada fino alla fattoria. Più avanti c’è Khorinis. Avete vari modi per entrarci, il primo è quello di prendere dei vestiti da fattore dal capo fattore Lobart, il secondo è quello di corrompere le guardie, il terzo è quello di ottenere un pass dal mercante Canther che non vi costerà nulla. Se avete inviato Lester da Xardas, appena entrati a Khorinis, tornate indietro fino alla torre, parlate con Lester e otterrete l’anello di cui si parlava prima. C’è un quarto modo per entrare in città che vi frutterà anche parecchia esperienza. Andate vicino alla città, girate a destra e camminate lungo il canale asciutto. Passate i cadaveri e puntate il muro di sinistra. Salite sulla sporgenza alla fine. Seguitela fino a verso le guardie e cercate la sezione del muro su cui è possibile salire. Sarete vicini alla cima. Dovreste costeggiare il muro intorno ad alcune estensioni del muro dove ci sono delle piccole stanze. Una volta che sarete saltati dentro, correte verso il porto (seguite la strada grande), parlate a Lares per ottenere 500 XP.

Scegliere il proprio lavoro

A questo punto dovete scegliere il lavoro che volete fare anche se non è strettamente necessario. Ciò che lo rende utile è il fare soldi. Potete studiare sotto la guida di Harad, Bosper o Constantino (tranquilli, quello di Costanzo non centra nulla, questo è intelligente). Harad vi chiederà di fare spade, Constantino vi manderà a raccogliere erbe e Bosper vuole che andiate a raccogliere pellame. Scegliere Harad vi darà dei benefici immediati ma non varrà molto a lungo termine, Bosper vi frutterà molto durante il corso del gioco mentre Constantino vi permetterà, più avanti, di apprendere l’arte di fare pozioni.

Fine Capitolo 1

Entrate in una delle gilde disponibili, parlando con il leader della gilda, e andate a parlare con Hagen che si trova nella parte superiore di Khorinis.

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Capitolo 2


Mentre siete ancora a Khorinis parlate a Abuyin e dategli dei soldi per una profezia molto utile e un po’ di esperienza. I Maghi di Fuoco dovrebbero andare al Monastero per prendere il 2° Cerchio magico da Parlan e parlare a Pyrokar. Vi assegnerà Sergio come scorta per il passo. Sergio ucciderà i mostri e voi prenderete l’esperienza. Andate all’entrata della Valle delle Miniere e seguite il sentiero. Se siete troppo deboli per vedervela contro gli orchi nella caverna entrate dal lato e passateli. Se decidete di combatterli ricordate che ci sono in giro per la caverna una dozzina di orchi insieme a tre sciamani. Attirate gli orchi uno per volta al passo che porta al loro campo e uccideteli lì. Se venite attaccati da più di uno per volta correte finché non urlano e si fermano. Uscita dal campo visivo di un orco e fate in modo che il più vicino vi attacchi. Uccidetelo e quindi passate al secondo. Per uccidere gli sciamani è importante che siano da soli così da non farvi perdere troppa energia. Muovetevi a zigzag in modo da non essere colpiti dalle loro palle di fuoco. Vicino al campo troverete una runa guaritiva per Maghi di Fuoco. Se cercate intorno agli alberi morti vicini al passo per Khorinis troverete una gemma acquamarina utile per i Maghi di Fuoco più avanti. C’è un anello magico su una delle rocce cadute vicine al campo.

Valle delle miniere

Bravi, siete riusciti a tornare nella prigione da cui siete usciti finendo l’intero primo gioco. È tempo di uccidere un po’ di orchi e di farvi strada fino al castello. Il comandante Garand vi sta aspettando. Cercate la borsa di Diego. Si trova alla base della piazza del mercato, sul lato della strada che porta nella valle. Aprendola otterrete 2000 pezzi d’oro ma in realtà vi conviene tenerla per una quest nel capitolo 3 molto più interessante dei soldi. Incontrerete Diego in questo capitolo ma non vi darà la quest fino all’inizio del capitolo 3. Lo potete trovare a Khorinis. Sulla vostra strada troverete il cadavere di un paladino. Se siete in grado di uccidere il Dragon Snapper ci troverete sopra della roba decente, inclusa una runa benedetta della luce ottima proprio per i paladini. Una volta arrivati alla base inizierete una conversazione con l’esploratore. Sembra che ci siano problemi per entrare nel castello.
Entrare nel castello

Per entrare nel castello dovrete andare sul retro e correre sul gigantesco palo che esce dal terreno. Il modo più semplice per farlo è bere una pozione di velocità e correre attraverso il campo degli orchi. Altro modo è quello di saltare nel fiume e andare verso sinistra assumendo che stiate fronteggiando le porte del castello. Continuate a girare e vi troverete dietro il posto. Salite sulla cresta e voilà! Correte sull’ariete ed entrate nel campo. Cercate un grosso edificio sulla vostra sinistra con due cavalieri davanti. Entrate, scendete le scale alla vostra destra. Parlate al comandante Garond per ricevere la vostra prossima missione: fare rapporto su tutti i campi minerari. Riceverete una mappa che vi mostra la loro locazione.

Esplorare i campi

Per andare al campo solitario uscite dal castello e tornate al percorso ventoso da cui siete entrati. Attraversate quindi l’area forestale scegliendo se seguire il sentiero normale o il fiume. In entrambi i casi troverete vari nemici piuttosto pericolosi. Fate in modo di essere forti abbastanza per affrontarli. Troverete il cadavere di Den,l’assistente del torturatore. Razziate il suo cadavere. Una volta arrivati al campo scoprirete che il leader dei paladini si è portato via la materia prima. Lasciate il campo dall’altra parte rispetto a dove siete entrati e continuate per la regione innevata. Uccidete o evitate i nemici, attraversate il primo ponte e continuate fino al secondo. Uccidete i Goblin, i topi e le mosche succhia sangue; ci sono vari oggetti sui cadaveri degli uomini di Marco. Girate a sinistra e scendete per il piccolo sentiero che porta al lato del secondo ponte. Arriverete a un campo di banditi. Uccideteli, girate a sinistra e seguite il sentiero. Passerete una caverna con dentro dei goblin neri. C’è una pianta di bacche goblin che cresce dentro questa caverna, prendetene un po’, magari dai cadaveri stessi dei goblin. Quando vedrete un edificio bruciato esplorate l’area e troverete Marco nascosto in una caverna. Parlateci, tornate al castello. Parlate a Garond. Tornate da Marco. Potete aprire lo scrigno nella casa bruciata inserendo la combinazione L-RR. Nella piccola caverna aprite lo scrigno (combinazione L-R) che comunque non contiene niente di speciale. Adesso tocca a Silvestro e Fajeth. Correte dritti dall’ariete fuori dal castello e girate a destra prima di raggiungere il fiume. Camminate dietro la rupe sporgente e continuate lungo il sentiero. Sulla rupe c’è il leader degli orchi che non è poi così cattivo. Al limite andate a dargli una lezione. Uccidete i lupi nella caverna laterale per prendere qualche oggetto sul cadavere e per risolvere una quest successiva. Continuate ad avanzare, superate la torre d’avvistamento per arrivate al campo di Fajeth. Parlate con Fajeth che non vi dirà molto finché non gli farete un favore. Uccidete gli snapper nell’area, incluso quello sulla sporgenza sopra il campo. Parlate di nuovo con Fajeth, quindi al suo esploratore. Tornate indietro verso la torre, uccidete il leader degli snapper. Tornate a parlare con Fajeth. Esaminate la vostra mappa e continuate lungo il sentiero fino al campo di Silvestro. Entrate, cercate e uccidete i minecrawler fino a trovare una nota che spiega quello che è successo. Se cercate bene nell’ultima camera, troverete una Perla Nera molto utile per i maghi di fuoco. Tornate alla torre vicina al campo di Fajeth. Proseguite verso il castello girando a sinistra prima di entrare nel burrone. Seguite il sentiero. Presto vedrete un cancello controllato dagli orchi. Guardate a destra e uccidete le bestie che stanno pasteggiando con il cadavere del cavaliere. Seguite il sentiero fino ad incontrare Diego. Parlateci. Tornate da Garond. Parlate anche a lui. Lasciate la Valle delle Miniere.

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Capitolo 3


Appena uscirete dalla Valle, dei tizi malvagi vi verranno incontro. Li chiameremo i neri togati per comodità. Uccideteli e andate a parlare con Lester. Andate da Xardas. Parlateci. Andate in città parlate con Abuyin e dategli dei soldi per un’altra utile profezia e un po’ d’esperienza. Andate quindi a parlare con Lord Hagen.

Salvare Bennet

Questo è un buon momento per svolgere la quest “Bennet in Prigione”. Ne sentirete parlare da alcuni NPC. Andate alla casa della milizia. Parlate a Bennet nella prigione. Andate quindi a parlare con Lord Hagen. Salite le scale e parlate a Cornelius. Minacciatelo o corrompetelo per il suo diario. Leggetelo. Andate di nuovo a parlare con Lord Hagen. Bennet sarà liberato. Ora potete unirvi ai paladini (parlate con Lord Hagen) od ottenere l’armatura Dragonhunter da Bennet che si trova a Onar. Dovete farlo per finire il capitolo 3 se siete un paladino o un cacciatore di draghi. I paladini dovrebbero allenarsi il più possibile con Girino prima della fine del capitolo 3, visto che non costa nulla e nei capitoli successivi sparirà.

Nuova Gioielleria

Andate al Monastero del Fuoco. Parlate a Milten ed entrate. Andate dritti in avanti e parlate al Mago Pyrokar. Dovreste anche parlare a Jorgen che si trova vicino al ponte del monastero e dirgli di andare a parlare con Milten. Quindi dovreste andare a parlare con Milten di Jorgen. Questo si rivelerà utile più avanti. I paladini dovrebbero parlare a Fratello Marduk che si trova fuori nella parte sinistra del cortile. Comprare una spada fatta di metallo magico (a una o due mani) da Hakon a Khorinis e quindi pregare a Innos nel piccolo sacrario vicino a Marduk. La benedizione vi costerà 5000 pezzi d’oro. Dovete trovare ora l’Occhio di Innos. Lasciate il monastero. Viaggiate fino alla fattoria Akil. Andate dritto indietro da essa, salendo sulla rupe alla vostra destra. Continuate passando il santuario di Innos e il cimiterio (attenti a due scheletri). Girate a destra e salite le scale. Se vedete un’ammina sulla vostra destra siete sulla strada giusta. Salite un’altra rampa di scale e arriverete a un mini circolo di pietre, si tratta del Circolo del Sole. Ammazzate tutti i Nero Togati, avvicinatevi al circolo e state ad ammirare lo spettacolo. Uccidete altri Neri togati e prendete la collana. Ritornate da Pyrokar e parlateci. Andate a Khorinis e parlate a Vatras. Tornate quindi a parlare con Pyrokar. Andate a parlare con Xardas e, quando se ne sta andando parlateci di nuovo e chiedetegli di Pyrokar. Andate alla fattoria Sekob e aprite lo scrigno nella sua camera da letto. Prendete il libro e portatelo a Pyrokar. Andate alla fattoria di Onar e parlate con Bennet su come usare la collana. Aspettate un giorno. Prendete i vostri ordini e andate al Circolo del Sole. Parlate a Vatras e guardate il nuovo spettacolo di luci. Parlate a Pyrokar. Parlate a Xardas. Andate nella Valle delle Miniere.

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Capitolo 4


Giusto per iniziare in allegria andate a sentirvi la solita profezia da Abuyin a Khorinis, poi tornate alle Miniere. Scendete per il sentiero della Valle Delle Miniere. É di nuovo pieno di mostri piuttosto forti e pericolosi. I paladini e i mercenari devono ritornare prima a Khorinis per svolgere delle missioni molto importanti. Come paladini recatevi alla torre di Xardas e andate verso la fattoria di Lobart. Uccidete il signore degli orchi e i suoi scagnozzi sul vostro percorso. Prendete i loro anelli. Andate a parlare con Lord Hagen, parlate con il suo assistente. Uscite per il portone sud di Khorinis. Andate nell’area bassa sul lato sinistro della strada. Viaggiate fino al canyon. Ottenete la mappa. Parlate con l’assistente di Hagen. Date l’anello del signore degli orchid a Hagen. Usate la mappa per trovare gli altri signori degli orchi. Hagen vi dirà che dubita ce ne siano altri in giro quando avrete finito. Come mercenari, invece, uccidete un drago, quindi tornate alla torre di Xardas e scendete per il sentiero fino alla valle dove si trova Lester. Andate nella caverna nella valle e uccidete gli uomini lucertola prendendo le loro uova. Portatele a Lee. Vendendo le altre uova a Bennet otterrete esperienza e soldi.
Combattendo draghi nella Valle delle Miniere

I draghi sono molto semplici da uccidere con l’occhio di Innos. I personaggi abili nel combattimento in mischia devono solo attaccare ferocemente i draghi colpendoli ripetutamente. Basteranno pochi colpi per ucciderne uno. Se uno di essi vola via inseguitelo e colpitelo quando torna al suolo. Equipaggiando l’Occhio di Innos avrete una grossa resistenza ai draghi che vi permette di subire molti colpi. I personaggi che possono attaccare da lontano ce la faranno lo stesso con tranquillità stando però attenti alle palle di fuoco che i draghi di tanto in tanto sputano. Assicuratevi di prendere tutti i cuori dei draghi e ricaricate l’occhio di Innos da un alchimista dopo aver eliminato l’ultimo drago. Vi servirà solo dell’acqua per farlo. Eccovi le locazioni di tutti i draghi nella Valle delle Miniere.

Drago di Palude Pandrador

Dirigetevi verso la caverna del paladino Marco. A nord da qui c’è una valle con annessa palude (se vedete due cacciatori di draghi in un campo siete nel posto giusto). Entrate nella palude e uccidete gli uomini lucertola. Alla biforcazione andate a sinistra. Dopo qualche nemico brutto ma non troppo potente indossate l’Occhio di Innos. Parlate al drago. Uccidetelo senza troppa pena. Vicino al suo tesore, nella palude, si trova anche una radice di drago.

Drago della Terra Pedrakhan

Uscite dal castello passando sull’ariete e attraversate il fiume. Rimanete su questo lato. Continuate ad avanzare fino a che non vedete un sentiero. Seguitelo. Passerete un campo di orchi. Continuate fino ad un’alta collina. Continuate passando il ponte fino alla vecchia fortezza degli orchi. Non dovete per forza entrarci ma dentro ci sono degli oggetti piuttosto utili, soprattutto nella stanza più inoltrata, premendo un pulsante sul muro, aprirete una camera con dentro un potente demone che protegge oggetti molto potenti. Comunque proseguiamo verso il drago. Salite la rupe vicina alla statua e arrivate in cima. Uccidete le arpie lungo la strada con attacchi a distanza. Quando arriverete dal cacciatore morto ripulite l’area ed equipaggiatevi con l’Occhio. Parlate al drago e uccidetelo.

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Capitolo 5


Andatevi a sentire la solita profezia da Abuyin, poi andate alla torre di Xardas. Lester avrà un messaggio per voi. Leggetelo. Andate a parlare con Pyrokar. Entrate nelle cantine del monastero (la porta si trova sul lato destro), scendete le scale e parlate con Talamon davanti la libreria. Questi vi farà passare. Trovate il libro “Le Sale di Irdorath” su uno dei tavoli alchemici. Andate alla lampada sulla destra del muro in fondo, usatela come un fornello. Si aprirà un sentiero. Seguitelo, combattete contro gli scheletri e raggiungete il lato più lontano. Aprite la porta con la chiave che avete trovato nel libro. Dentro ci sono alcuni demoni che sono dei nemici molto potenti. Una volta eliminato il problema demoni leggete tutti i manoscritti e prendete la mappa. Osservatela. Scoprirete varie informazioni su come potenziare il vostro personaggi.

Affittare un Capitano

Potete avere fino a dieci amici insieme a voi nella vostra missione. Eccovi una lista di chi è disposto ad accompagnarvi.

Jorgen [Capitano] (Monastero)
Jack [Capitano] (Khorinis o Faro)
Torlof [Capitano] (Fattoria di Onar]
Angar (Vicino alla Fattoria Bengar, è disponibile se lo avete aiutato)
Bennet (Fattoria di Onar)
Biff (Valle delle Miniere, sentiero per le miniere)
Diego (Khorinis)
Girion (Khorinis vicino alla nave)
Gorn (Fattoria di Onar, se lo avete liberato)
Lee (Fattoria di Onar)
Lares (Porto di Khorinis)
Lester (Vicino alla Torre di Xardas)
Mario (Khorinis, pub)
Milten (Cancelli del Monastero)
Vatras (Tempio di Khorinis)

Le nostre raccomandazioni riguardano il lasciare a casa Mario e Biff. Non faranno nulla per voi. Vatras è, invece, altamente raccomandato visto che vi insegnerà a fare pozioni e ve ne darà alcune per eliminare la maledizione dei Neri Togati. Girino entrerà per forza nel gruppo. Se vi da fastidio la cosa potete ammazzarlo. Per avere Jorgen dovrete prima ripagare il suo debito uccidendo i demoni nella Torre vuota di Xardas e tornare da Pyrokar. Quindi potete parlare a Jorgen e spedirlo alla nave. Per Jack, invece, dovete semplicemente ripulire il suo faro se lo volete con voi. Per ottenere Torlof dovrete pagare un prezzo molto salato che non vale la pena di essere pagato: dovrete permettere agli orchi di entrare nel castello della Valle delle Miniere aprendogli il cancello rubando la chiave alla guardia. Non ne vale la pena. Una volta che avrete almeno 5 compagni e un capitano andate al porto di Khorinis dalla vostra compagnia. Parlate al capitano per ottenere una chiave per la cabina del capitano. Entrate nella nave e cercate una porta sulla destra. Entrate e riposatevi. Ricordate che da questo punto in poi non potete tornare indietro. Una volta giunti a Irdorath lì dovete rimanere.

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Capitolo 6


Una volta arrivati alle Sale di Irdorath, uscite dalla nave e affrontate i nemici spazzandoli via completamente. Se cadete potete usare le rocce dove sono gli uomini lucertola per risalire sul percorso. Attenti al Troll Nero, lasciatelo perdere finché non avete ripulito l’area intorno. Continuate fino a trovare alcune porta e una camera laterale. Andate nella camera e uccidete gli orchi (incluso un colonnello) e quindi esplorate le stanze delle porte. Dentro una di queste troverete Pedro! Portatelo alla nave. Parlateci per ottenere informazioni sul prossimo puzzle. Tornate alla stanza con il colonnello degli orchid, usate per prima la torcia di destra e poi l’altra nello stesso modo. Il muro dietro di voi si aprirà.

Un Grosso Rischio

Continuate per il nuovo passaggio e uccidete gli uomini lucertola. Preparatevi ad affrontare un altro drago (indossate l’Occhio di Innos). Parlate al drago. Combattetelo nello stesso modo in cui avete combattuto con gli altri e rimanete delusi del fatto che non ha un tesoro (un drago sfigato, insomma). Guardate dietro di lui per vedere una rupe. Equipaggiate un’arma da distanza e mirate alla finestra, colpite anche all’altra finestra per far estendere un ponte.

Sale dei Morti

Andate dall’altro lato, ma fate attenzione al nero togato che vi aspetta. Se glielo lasciate fare vi maledirà. Uccidete tutti i nemici sulla vostra strada fino all’entrata del vecchio tempio. Sulla destra c’è una stanza in cui potete riposare. Continuate per il sentiero di sinistra, combattendo in allegria contro nemici che non dovrebbero più rappresentare un grosso pericolo. Continuate fino alla stanza con una grossa porta sigillata. Dovete rompere il sigillo. Notate i quattro sentieri intorno alla stanza, con due porte sui lati. Le porte nascondono degli argani che potete usare per sbloccare il cancello. Usate entrambi i pulsanti per aprire due barricate. Usare di nuovo i pulsanti riversa gli argani e cambia le barricate aperte. Uccidete tutti i nemici e premete tutti e tre i pulsanti per attivare il pulsante centrale. Usatelo. Ogni stanza ha il suo piccolo puzzle all’interno. Fronteggiando la grande porta: Stanza in basso a destra, dovete premere i pulsanti nel giusto ordine, centro, sinistra, destra; stanza in alto a destra, premete il pulsante visibile per rivelare gli altri due, premete gli altri due per rivelare il pulsante centrale; stanza in alto a sinistra, uccidete i mostri e premete il pulsante, vi attaccheranno degli zombi, premete i pulsanti dietro di loro, quindi il pulsante centrale; stanza in basso a sinistra, premete semplicemente tutti i pulsanti. Una volta che tutti i pulsanti saranno stati sollevati nella stanza principale andate ad usarli tutti. Apparirà un altro pulsante che serve per aprire la porta principale. Siete arrivati al tempio. Attenti ai neri togati che girano da queste parti visto che dispongono di attacchi discretamente potenti. Uccideteli tutti, guaritevi completamente e andate in fondo alla stanza. Parlate all’uomo malvagio che vi attaccherà. Uccidetelo più velocemente che potete perché i suoi incantesimi sono letali. Leggete il messaggio dopo averne razziato il cadavere. Girate a destra fronteggiando la porta ed entrate nella stanza davanti a voi. Aprite lo scrigno e prendete la chiave. Tornate alla porta e miratela, quindi apritela.
La fine

Curatevi completamente e preparatevi al gran finale. Usate una pozione di velocità se ne avete una e indossate l’Occhio di Innos. Parlate al Drago non morto quindi combattete. Sinceramente, grazie all’Occhio di Innos, non è che sia poi questo granché di avversario. Una volta che lo avrete sconfitto non vi rimane che tornare alla vostra nave ed entrare nella cabina del capitano.

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Sommario della soluzione

Introduzione
Capitolo 1
Capitolo 2
Capitolo 3
Capitolo 4
Capitolo 5
Capitolo 6

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